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15 janvier 2026

Pourquoi et comment la gamification est un moteur de performance en formation professionnelle ?

table avec cartes de jeu pour formation gamifiée

Aujourd’hui, le principal défi des entreprises n’est pas l’accès à l’information, mais l’engagement de l’apprenant et la performance d’apprentissage. La gamification au service de la pédagogie, ou ludopédagogie, est un levier puissant d’enseignement à condition qu’elle soit réellement conçue pour répondre aux objectifs de l’entreprise et aux profils des apprenants. Elle transforme un parcours linéaire d’apprentissage en expérience narrative dynamique. Alors, le jeu en vaut-il la chandelle ?

Cet article explore les mécanismes du jeu dans les apprentissages et les bénéfices de la gamification à travers le témoignage d’Hélène Morice – ingénieure en formation et psychologue du travail, intervenante pour Audavia.

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Une très brève histoire du jeu

En 1938, Johan Huizinga, grand historien néerlandais du XXe siècle, théorisait dans son ouvrage « Homo Ludens » que le jeu est le fondement même de la culture humaine au-delà d’une approche biologique et psychologique. Il dira alors que le jeu est une tâche sérieuse.

« Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement acceptée mais absolument impérative, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être « autrement » que dans la vie courante. » – Johan Huizinga.

Historiquement, le monde professionnel s’en est emparé par étapes

  • 1985 : Le premier business game est imaginé par Jean Lochard, enseignant en gestion et finance à l’IFG (Institut Français de Gestion), avec la programmation d’un jeu d’entreprise interactif sur Minitel qui pourrait simuler la vie d’une entreprise. Il voit le jour en 1992 sous le nom SEAGEM, simulation de l’activité d’une compagnie maritime, avec ses porte-conteneurs et ses cargos, sur des lignes Amérique du Sud -Europe.
  • 2002 : L’arrivée des serious games avec America’s Army, le premier jeu conçu par les forces armées des États-Unis afin d’améliorer l’image de l’US Army et d’inciter les gens à s’engager.

Interview : le point de vue d’Hélène Morice

Hélène Morice conçoit des parcours d’apprentissages ludiques clés en main destinés aux entreprises et à leurs besoins spécifiques. Ces formats personnalisés sont ensuite déployés en interne, auprès des collaborateurs, par des facilitateurs internes ou externes à l’entreprise. Hélène Morice intervient ainsi également dans la formation de ces facilitateurs qu’elle nomme les maîtres du jeu.

« Chaque projet de création ludopédagogique intervient après une analyse fine des besoins, des publics, des compétences et de l’environnement. En effet, ce sont des jeux créés sur mesure. »

En dehors de ces kits clé en mains spécifiques, intégrez-vous systématiquement la gamification dans les formations classiques ?

« Je l’ai toujours fait naturellement. Pour des sessions de formation en Process Com par exemple, je peux m’appuyer sur des séances de jeu si j’estime que cela est adapté. »

Quels types de supports de jeu créez-vous ?

« Je crée des outils qui rassemblent les individus pour expérimenter le jeu ensemble dans un lieu physique, c’est très important pour la cohésion. Je ne développe rien en ligne qui soit du domaine virtuel. Ces outils peuvent être des jeux de plateau ou de cartes, des jeux de piste, des puzzles ou des énigmes type escape game par exemple.»

Pouvez-vous donner un exemple de thème de parcours gamifié ?

« Un client voulait déployer les valeurs du groupe à l’ensemble des collaborateurs à travers ses diverses entreprises. Ici, le jeu est bien plus efficace qu’une circulaire ou des affichages dans les points stratégiques des locaux ! Le bénéfice du jeu c’est l’implication immédiate des tous. En interne, l’équipe RH a ensuite déployé le jeu. »

Peut-on intégrer la ludopédagogie dans toutes les thématiques de formations ?

« La ludopédagogie s’applique à tous les sujets de formation et s’adapte à tous les besoins pour créer un environnement émotionnel positif et joyeux où il est plus facile d’initier des transformations. Se former ç’est changer, or changer suppose d’en avoir envie, ce n’est pas le cas pour tout le monde, ce qui peut freiner l’apprentissage. Le jeu doit créer une bulle d’oxygène où apprendre lève subtilement tous les freins personnels. C’est un cercle vertueux sur lequel s’appuyer. »

Quelle est la place du jeu dans le développement des compétences ?

« Le développement des compétences des apprenants repose sur la base d’un parcours pédagogique d’apprentissage qui permet le développement des compétences. Ce parcours s’établit suite à l’analyse des besoins du client et son environnement soit 80% du travail. La ludopédagogie arrive ensuite, en tant que méthode, pour optimiser ce parcours. »

En quoi le jeu est-il un facilitateur d’apprentissage ?

« Le premier objectif, quelle que soit la méthode, est l’apprentissage. Or, on apprend plus facilement lorsque l’on prend du plaisir. Le jeu implique le plaisir. En effet le cerveau fonctionne mieux quand la joie est au rendez-vous. L’émotion est donc un facteur très important dans l’ancrage des apprentissages. »

Quelle est la place du droit à l’erreur dans le jeu ?

« L’erreur est plus qu’un droit, c’est un devoir. On doit se tromper quand on apprend. C’est ce qu’offre le jeu, un espace où l’on peut tout tenter et se « planter avec brio ! ». Cela n’a aucune conséquence si ce n’est de gommer la peur de l’échec, et de contribuer à renforcer les apprentissages grâce à un climat positif. »

Comment l’expérience de jeu renforce la mémorisation ?

« La mémorisation est toujours au cœur du processus. Ce qui est intéressant à travers l’expérience du jeu est que chacun mobilise sa propre technique de mémorisation pour apprendre. En effet, certains sont plus dans l’intellect, d’autre dans la manipulation ou le visuel. Le jeu peut offrir toutes ces possibilités de mémorisation, et les techniques sont toujours choisies en fonction du public cible et de son histoire avec l’apprentissage. »

A vos yeux, quelle est la part d’innovation aujourd’hui en ludopédagogie ?

« Pour moi l’innovation en ludopédagogie vient tout simplement dans le fait d’oser mettre du fun au cœur des entreprises en termes de formation. En effet, très peu de donneurs d’ordre demandent explicitement des formations orientées ludopédagogie. Cela représente un tiers seulement des demandes. Les plus enclins à l’innovation sont les ressources humaines tandis que les freins viennent plutôt des sphères managériales et de direction. Pourtant, le jeu apporte plus de performance d’apprentissage. »

Quels sont les freins justement pour les entreprises ?

« Les freins sont en lien avec les croyances limitantes selon lesquelles jouer n’est pas sérieux. Ainsi le jeu n’aurait pas vraiment sa place dans le monde professionnel. »

Quels sont les retours d’expérience de vos clients ?

« J’ai toujours des retours positifs et enthousiastes des facilitateurs car c’est avec eux que je suis en contact direct. En termes de retours sur investissement le constat est unanime : les choses sont bien plus et mieux intégrées. »

Y’a-t-il un profil type pour être le facilitateur d’un jeu en entreprise ?

« Oui, être volontaire. L’envie est le seul prérequis pour devenir maître du jeu. Souvent ce sont des formateurs internes ou des RH. Mais tout le monde peut y prétendre. »

Pourquoi le cerveau a besoin de jeu : l’éclairage des neurosciences

Pourquoi apprenons-nous mieux en jouant ? Comme le souligne Stanislas Dehaene, neuroscientifique spécialisé en psychologie cognitive, l’engagement actif est l’un des quatre piliers de l’apprentissage où le jeu n’est pas une distraction, mais un moteur de feedback indispensable à la plasticité cérébrale.

« L’engagement actif est un prérequis à l’apprentissage : un organisme passif n’apprend pas. […] Le jeu augmente la motivation et l’attention, tout en fournissant un retour sur erreur immédiat, ce qui est le signal d’apprentissage par excellence pour nos circuits neuronaux. »

Que se passe-t-il alors dans le cerveau en situation de jeu :

  • Le shoot de dopamine : le jeu active le circuit hormonal de la récompense, ancrant l’information dans la mémoire à long terme.
  • Le droit à l’erreur : le jeu abaisse le niveau de cortisol (stress). L’apprenant ose tester, échouer, et donc progresser sans crainte du jugement.
  • L’état de flow : le flow est le point d’équilibre entre défi et compétence où la concentration est totale. En 1975, le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi théorise le concept de flow comme l’état entièrement centré sur la motivation interne, selon lequel un individu est modifié intrinsèquement s’il effectue une activité simplement pour le plaisir qu’elle lui procure.

La ludopédagogie au secours des formations complexes et techniques

La gamification de thématiques comme la finance brise la résistance cognitive face à des sujets qui peuvent être perçus comme complexes et arides.
Des sujets où des concepts plus abstraits sont abordés, comme les valeurs d’une marque employeur, les stratégies RSE ou le management, peuvent trouver dans la ludopédagogie un réel soutien d’ancrage facilitant le passage de la théorie à la pratique.

En résumé

Le jeu est un levier puissant pour maximiser l’engagement et l’ancrage des connaissances acquises dans la mémoire. Loin d’être l’apanage de l’enfance, le jeu transforme les apprentissages linéaires en expériences immersives. Il met en action les mécanismes neurocognitifs propices au développement et à l’intégration de nouvelles compétences dans un espace où émotions et plaisir sont le terreau le plus fertile.

« Le plaisir apparaît à la frontière entre l’ennui et l’anxiété, quand les défis sont juste au bon niveau pour les capacités de la personne. » – Extrait du livre Vivre : La psychologie du bonheur (éd. française 2004), Mihaly Csikszentmihalyi

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